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      微軟687億美元收購案:用游戲搶建下一代互聯網秩序與規則?

      行業資訊 / 2022-01-20

        2022年1月18日晚,全球玩家見證歷史,微軟以驚人的687億美元全現金收購動視暴雪。微軟46年歷史上最大一筆收購,迄今為止全球游戲行業規模最大收購案,就此誕生。

        無疑,這是全球游戲行業“萬眾矚目”重要轉折時刻:從諸多分析看,業內外大多數觀察者把目光放在微軟對游戲行業的重視和投入,重塑游戲行業格局(倘若收購成功,那么微軟將一躍成為全球第三大游戲公司),加碼元宇宙爭奪門票,以及加速微軟游戲業務在移動、PC、游戲機和云領域增長等上面。

        這是微軟史上最大收購對外界呈現的A面。但是,倘若將這筆收購放到科技發展和未來時代大視野下,它的戰略意義,是否僅是商業層面?

        一個不容忽視的大背景是:在新一代數字技術推動下,全球正加速邁進數字經濟時代,各行各業正加快數字化轉型,包括數字技術與實體經濟,虛擬與現實的深度融合趨勢,看上去都已無可阻擋——這就是元宇宙、Web3.0、NTF概念等火爆全球,并被認為是下一代互聯網新形體、新載體背后重要原因所在。

        下一代互聯網正在叩門。對屹立全球科技行業之巔數十年的微軟而言,到底想用游戲去開啟一個怎樣的時代?又有著怎樣的戰略決策體現?

        搶占下一代互聯網核心資產

        “微軟收購動視暴雪,與其說是加碼元宇宙,不如說是搶占下一代互聯網戰略制高點?!倍辔粯I內人士如此評價稱。

        2021年以來,Facebook、蘋果、谷歌、字節跳動、騰訊、百度、網易、亞馬遜、索尼、迪士尼等幾乎所有科技巨頭,都在談論“元宇宙”這個詞匯,都對自己的元宇宙計劃抱有雄心壯志。

        席卷而來浪潮里,“元宇宙”(Metaverse),這個在1992年科幻小說《雪崩》中就提出的詞,三十年后成為科技界對未來世界猜想的熱詞,實際上最大原因只是因為:在很多科技巨頭看來,它是互聯網1.0、2.0再到移動互聯網之后,互聯網的下一次迭代進化。

        不少人對元宇宙概念、載體保持懷疑態度——從全球科技巨頭來看,除Meta、微軟推出了兩款產品外,大都基本處于概念階段,但問題是,在信息技術飛躍發展、數字經濟轉型過程中,沒有哪一家科技企業,敢拒絕擁抱未來,放棄搶占下一代互聯網戰略制高點的機會。

        微軟、Facebook此前已用過去親身經歷,證明搶占戰略制高點的重要性——在PC互聯網時代,微軟用操作系統這種極具前瞻性的商業模式,統治了互聯網1.0時代;而在移動互聯網時代,Facebook又統治著除中國在外的世界社交網絡。

        因此,當下一代互聯網來叩門,扎克伯格將Facebook激進更名為Meta Platforms 的當日,就在公開信中興奮地寫道:“我們正處于互聯網新篇章的開端,這也是我們公司的新篇章......”

        微軟、谷歌、字節跳動、百度等巨頭的豪言壯語各不相同,但目的都相同:通過捷足先登,在互聯網新篇章里,制定最有利于自己的規則。

        那么,微軟為何把豪賭下一代互聯網的希望,放在一家游戲公司身上?

        答案或許很簡單:下一代互聯網形態是否元宇宙,還是Web3.0、NTF,或者其他“接棒”概念并不重要。重要的是,虛擬與現實的結合,增強現實應用的廣泛,以及數字技術與實體經濟趨為一體,成為互聯網新篇章重要趨勢不會改變。

        數字技術與實體經濟,虛擬與現實的深度融合趨勢意味著,下一代互聯網無論形態、載體如何,其核心資產幾乎都難以離開游戲。

        “VR/AR等新技術、新硬件和軟件在各種不同場景的應用、推動,游戲毋庸置疑都是最佳媒介?!币晃挥螒蛐袠I資深觀察人士就表示,鑒于游戲的表現、傳播形式,其天然具有虛擬場景以及虛擬化身,并帶有人機交互、社交、經濟等屬性。

        從目前觀察來看,的確如此。

        在研究人士看來,無論是“元宇宙”,還是全真互聯網、空間互聯網,目前對“由虛入實,由實入虛”的感知,基本是以游戲為起點,逐漸整合互聯網、數字娛樂、教育、醫療等功能。然后,隨著時間推移以及技術進步,最終整合全社會資源的分配利用,實現資源最優解。

        當越來越多的科技巨頭加入“下一代互聯網軍備競賽”,擁有豐富IP、精品游戲內容的研發商,就被微軟視為下一代互聯網建設基石。

        一方面,最近幾年走下神壇,內憂外患的動視暴雪,微軟看到了收購成功的可能性;另一方面,動視暴雪旗下眾多IP實際上早和“虛實”概念掛鉤,比如2004年發布的《魔獸世界》中,在虛擬身份代入感、社交性和社區體驗感方面,某些程度上已靠近如今的“虛擬數字人”。

        因此,曾引領1.0互聯網時代的微軟,巨資收購動視暴雪真正戰略意圖,或許是以游戲為起點,搭建微軟的元宇宙,并最終探索出,將虛擬、現實融為一體的下一代互聯網形式。

        “作為數字世界和物理世界的交匯點,游戲將成為促進元宇宙平臺發展的關鍵角色?!痹u價交易時,微軟CEO納德拉就直言不諱地表示。

        游戲,技術變革重要試驗場

        “游戲已成為科技巨頭試圖塑造人類未來的武器?!薄都~約時報》如此評論。

        這不難理解。在業內人士看來,數字技術飛速發展的當下,下一代互聯網想象空間與市場應用規模,很大程度上將取決于,科技企業能否通過游戲,去帶動數字場景中,一系列基礎技術設施上的革命性變革。

        “數字場景建設是下一代互聯網基建施工,而游戲引擎、算力、數字創意,是數字場景建設三大要素。其中,游戲引擎可類比為數字場景建設的工具箱,不僅可以讓建模、渲染、算法、數據等不斷積累、復用和迭代,還能解決高智能、高交互以及高擬真這樣的難題?!?/span>中信證券研究認為。

        實際上,游戲這種“第九藝術”對技術革新的重要性,并非現在才出現——從科技、互聯網幾十年發展歷程來看,游戲某種程度上都在科技革新、半導體產業發展上扮演重要角色,以及成為串聯產業上下游的紐帶。

        60多年前,電子游戲只能在大學實驗室或電子研究所見到。其中一個最早例子來自1958年,布魯克·哈文實驗室的一位研究人員改裝一臺計陰極射線管,并制造手持式控制器后,用來模擬打網球。

        此后60多年時間里,游戲載體經歷了游戲廳、掌機、主機、電腦、手機、AR/VR的變遷,以及2D到3D、虛擬現實的體驗升級,截至2021年成長為1778億美元的文化消費市場。對全球范圍內的流行文化起到舉足輕重影響,構建了電競為首的多業態產業鏈。

        比如,從硬件行業來看,游戲對傳統PC行業的推動“居功之首”。為滿足玩家不斷增加的游戲需求,無數硬件設備商和制造商,數十年來不斷推動顯卡、內存、CPU、硬盤甚至鍵盤、耳機、顯示器等產業鏈的迭代升級。

        “游戲技術、硬件都在同時按摩爾定律發展。游戲需求增加,推動更高性能新硬件的優化迭代;新硬件研發后,又推動研發商、游戲工作室開發技術水平更高的游戲,形成良性循環?!睒I內人士如此認為。

        最終,游戲與軟硬件技術得以共融共生、共同發展,又推動整個科技、互聯網行業飛速發展,改變人們生活與世界。

        代表科技新趨勢的人工智能同樣如此,雖然AI概念出現數十年,但它被人所熟知,在各行各業廣泛應用,其實也是得益于游戲成為AI發展的基石。

        這個例子已為人所熟知:谷歌DeepMind團隊,最早研發“智能模擬技術”的切口就是游戲,并通過在游戲AI上的積累,成功開發出了圍棋AI“AlphaGo”,2016年一舉成名的同時,帶動人類世界進入AI時代。

        行業細分領域來看,游戲也有重要技術支持。如今,越來越多的新興技術,與電競數字結合后,催生直播、轉播、制作技術的迭代升級——遠程集成制作技術、云演播廳技術的興起就得益于此,同時催生了一大批新興崗位。

        “游戲與科技共生”由此成為最近幾年熱點話題?!?020年中國游戲產業報告》就指出:“科學技術升級加速游戲業態變革,產業發展又助益著科技創新,使游戲成為虛擬現實、人工智能等新技術應用的實驗場?!?/span>

        “我們能輕易感知科技對游戲的作用,卻忽略了游戲對科技進步的推動價值?!敝袊粝衽c數字出版協會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君,就曾如此詮釋。

        生態競爭,微軟能否搶先建立秩序?

        游戲助推科技價值角度,可以看出游戲對下一代互聯網的重要意義:當越來越多的現象級游戲,在“虛實融合”中帶來“破冰”效應,不僅會推動AR、VR等硬件設備的量產化,還能帶動更多信息技術、產業鏈發展,讓人類快速進入下一個互聯網時代。

        不過,瞄準這個目標的并非只有微軟。這位46歲的科技巨人,盡管在收購動視暴雪后,游戲內容制作能力上有望超過索尼,但它真正的競爭對手,將是Meta、谷歌、亞馬遜、蘋果這樣的IT巨頭。

        和上述IT巨頭相比,微軟優勢是形成了以XBOX+暴雪IP為體系的“軟硬件+內容”完整生態鏈,不僅游戲內容儲備豐富、業務規模龐大,在游戲制作發行領域也擁有強大的全產業鏈。

        同時,鑒于微軟以29%市場份額在AR行業處于的領先地位,有望通過游戲+AR,在沉浸式體驗上更好融合。相比之下,Meta雖然帶動了消費級VR的崛起,以75%的市場份額主導了VR硬件市場,但現有硬件設備主要基于VR設備,并且暫時不覆蓋PC端的VR設備。

        其劣勢也很明顯:Meta 建立虛擬世界的計劃,此前已經用一種全公司“ALL in”的姿態全面展開,很大程度上,可以說已在行業主導著“元宇宙”的概念與場景實踐。

        微軟并非沒有超過Meta的機會。比如“人工智能”,雖然其概念早在1956 年的達特茅斯會議上被載入史冊,并且誕生了“符號、聯結、行為”三大主義學派,但最終,還是谷歌“AlphaGo”將AI真正落地。


        “下一代互聯網軍備競賽”仍是如此——數字技術與實體經濟,虛擬與現實的融合程度、深度,生態競爭仍是關鍵。

        一個有趣問題由此誕生:Meta為代表的社交生態,以及微軟為代表的游戲生態,誰能在虛實深度融合上搶先?是否又會引領下一代互聯網、科技變革未來?

        如今,游戲在全球仍是一個欣欣向榮的行業。在聲明中,微軟如此表示:“全球共有30億活躍玩家,游戲現在是規模最大、發展最快的娛樂形式,預計2030年這一數字將增長到45億?!?/span>

        對微軟來說,這或許是它最大優勢所在。如同20年前推出Xbox,開創的不僅僅是數字娛樂產業,而是開啟“體驗經濟”時代一樣——收購動視暴雪對它而言,其真正野心,并非只是想要改變游戲行業市場格局,而是要通過游戲,加速推動技術、產業的變革,在即將來臨的下一代互聯網,搶先建立新的產業、商業秩序與規則重塑,重現引領PC時代的輝煌。


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